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「京都アニメーション・スタッフ座談会-アニメーション制作の現場から-」のまとめ

2011年11月3日に開催された「京都アニメーション・スタッフ座談会-アニメーション制作の現場から-」のまとめです。

メモからの書き起こしで見直しとかしてないし体裁考えてないので見づらかったらすまねぇ


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前説

文化の日ということで
国民文化祭の期間中に文化庁メディア芸術祭の京都展を実施せよというミッションがあり、
メディア芸術祭を京都でやるといえば、ということで京都アニメーションにお願いして、この場が実現しました。

8年くらい前に京都映像フェスタという展覧会で京都は映画の町ということですが、映画だけではなく
アニメーションで頑張っているスタジオがあるということで、8年前ハルヒとかの前に犬夜叉とかジャングルはいつもハレのちグゥ
を制作していたころ、犬夜叉でもアクションではなく人情ものを作成していて、それを見て心打たれ素晴らしいとぜひと
展覧会出展のお願いした。

なんと、会期60日間毎日、10人くらいのスタッフを派遣していただき、出張ミニスタジオをしていただいた。

作品はOVAのMUNTO

その頃にはまさか、こういう形でハルヒとからき☆すたとかけいおん!とかになっていくわけですがこんなに
立派になっていくとは思わなかった。

見学させていただいた当時、デジタル撮影導入したころでスタッフの方が目をキラキラさせながらiMacで撮影を
していた。当時東京ではシリコングラフィックとかを使っていたけどiMacでもここまでできるんですよ。と若手のスタッフが
説明してくれた。

もしかしたら凄い作品を作るんじゃないかと予感していた。

今回またお願いしてこういう機会を作っていただきとてもありがたい。

本編
司会:京都アニメーションせなみさん
  :武本さん
  :木上さん
  :石立さん
ふわふわタイムにのって登場

自己紹介

武:(担当された作品等もと振られると)ちょっと恥ずかしい。皆さんよく知ってますしフルメタル・パニック!とか
  らき☆すたとかハルヒとか。
木:おはようございます!!業界ではどんな時間でもおはようございますということで。凄く緊張しております。
  作品は京都アニメーションが制作したアニメ全般で作画方面を担当しております。
  MUNTOでは監督を務めさせていただきました。
石:作画、演出全般的に携わっています。緊張していますのであんまり見つめないでください。
  今日はよろしくお願いします。
社歴とか
武:X年、あんまりいいたくないな。もうすぐ20年近くなる。かな。
木:僕もそれくらい。
武:僕の1年前
木:その前に10年くらい別のところで。
石:僕は武本さんのちょうど半分くらい10年目くらいかな。

皆さんベテランということでアニメーターになったきっかけは
武:夢とか希望に燃えてとかじゃなくって汚れてる。きっかけは高校の時に進路を考えたときに
  サラリーマンになるのはやだな。絵描くのが好きだからそれで食っていけないかと考えた。
  最初は漫画家、同人をやってた同級生に話を聞いたら100人いたらデビューできるのが1人か2人
  その中で5年10年やっていけるのが数パーセントと聞いてあきらめる。
  次はイラストレータはどうかな。稼げる人は稼げるけど稼げない人はバイトしながら数万円とか
  数千円のカット描いて暮らしてると聞いてあきらめる。
  漫画家はダメ、イラストレータもダメ、じゃあどうしようかと考えたときにアニメを見ていたら
  スタッフロールにたくさんスタッフの名前が並んでるのをみて、さらに毎週違う人が並んでて
  これなら俺でもいけるんじゃないかと思った。
司:消去法ですか。
武:でやってみようと入った。
木:汚れてるね。
武:でもね、甘かった。たくさんの人がいるってことはたくさんの上手い人がいるってことに入ってから気がついた。
  これは死ぬ気で頑張らないととそうじゃないとここでもやってけないと。飯が食えないってのは一緒なんだなって
  入ってからわかった。
司:それで死ぬ気でやって今があると。
武:まあ、あと幸運とかそういう面にも恵まれて。
司:では木上さんは
木:僕は普通に子供のころ見たディズニーとか手塚治虫先生が作ってらっしゃる劇場作品を見てもう本当に感動して
  なんとかアニメーションを作る仕事に携われないかと。
  大阪出身なんでまわりにアニメを作っているところもない。東京に出ようにもつてがない。バイトしてお金を作って
  なんとか潜り込んだ。
司:それでは石立さん
石:武本さんと似ていて汚れてました。子供のころから絵を描くのが好きでした。
  あんまり考えず大人になって、これではダメだということで絵を描くということも好きだったけど映画、アニメーションに限らず
  映像作品に興味があり、最初にテレビ番組を製作する会社を受けた。テレビ番組を作るには体力勝負という話を聞いて当時から
  体力がなかったので断念した。
  でも映像を作る仕事がしたい。ということでアニメーションの仕事を選んだ。なぜ京都アニメーションかといえば近かったから。
  入ってからは必死に駆け抜けてきた。
  武本さんと同じで入ってから気づかされた。一番最初に木上さんの机の横に席を置かせてもらって仕事をしたんですけれど
  隣に座っている木上さんの仕事をしているのを見て済みませんでした。僕がなめてました。そこから一心不乱に頑張ってきました。
武:わかるわかる。
  だいたい、絵描きでうちの会社に入った人は木上さんの仕事を見て一発ガンっとやられる。全員。
木:物理的じゃなくて
司:気持ち的にですかね?
武:そう、僕らが勝手にガンって周りの人間が。
石:木上さん凄く姿勢のいい描き姿じゃないですか。
司:木上さんの仕事ぶりを見てみんなアニメーション頑張ろうというところから始まるということで。
武:それだけじゃないと思いますけど。
司:たとえば
武:映画の仕事をしたときにレイアウトを描いて木上さんにどうでしょうってみてもらったら「ん~劇場のレイアウトじゃないね」って
  二日三日掛けたに。
司:そこから劇場版のレイアウトに?
武:結局持って行けなかった。心入れ替えて頑張ったけどそれぐらいじゃ絵は変わらない。なかなか。
司:担当された作品についていきましょう。
  皆様からいただいた質問だ一番多かった、一番大切にしていることはなんでしょうか。
武:作品がどうして欲しいのかな。作品の方から出る声、こうしてくれこうして欲しいという声に従うというか、聞いた声の奴隷のように作る
  気をつけるというかそういうこと。
司:作品にとってどうしたら一番いいのかを考えるということ?
武:そう。こうしてやろうとかスケベ心で作品を無理矢理するとそりが合わなかったり最悪分裂しちゃったりする。
  無理矢理は作品にとってもよくない。というのが僕の中にあって、作品の中から出てくるそういうものだけでやっていくというのが大事と思っています。
司:ハルヒで気に入っているところとか。力を入れたところとか。
武:これ、皆さん今日ごらんになってたんですよね。(朝から「天上人とアクト人最後の戦い」、「けいおん!」*2話、「涼宮ハルヒの消失」が上映された。)
  皆さんお疲れ様です。今日のプログラム見ると苦行だなぁと思って。2時間40分なんてとんでもないよね。
司:好きなところとかどうですか。
武:全部好きですけど、あえていうならそうですね、谷口の一言をきっかけにキョンが光陽園学院に走っていくシーンとか。自分で作ってても
  ぞくぞくしてた。
司:演出的には?
武:演出的にといわれますとやっぱり全部ですかね。
司:とても長い作品ですが飽きさせない工夫などは?
武:ノープラン、やりたいことを全部詰め込んだらこうなった。カットするところもありつつでこうなった。
司:それが実現して、これが一番いい形になったというものを作れたということですね。
武:そうですね。形としてはこれ以上はできない。というものになりました。

司:ロケハンについてエピソードを何か。
石:武本さんが話したら面白い。迷子になったとか。
武:迷子になってない。
石:ドブに落ちた話とか。
武:迷子にはなってない。ドブには落ちた。
司:ロケハンにあたって場所を決めるわけですが、原作サイドからあるかと思いますが、どうやって
武:原作の方と話をしてモデルになったところがあればそこを。
司:何かエピソードは、迷子になったとか。
武:迷子じゃなくって別行動しただけ。
司:武本さんが行方不明になったとか聞きましたが。
武:フルメタル・パニック!のロケハンで香港に行った時、現地のガイドさんとこの街のこの辺をとか写真を撮っただけど。
  もうちょっと撮りたいな。と思ったときに周りを見ると某大学があって、その大学のビルの屋上からとてもいい写真が
  撮れるよね。入っちゃう?で撮った。
司:それは許可を取って?大丈夫ですよね。
武:入って、出るまで何も起こらなかったから大丈夫かと思いますけど。
  ホテルの隣だったし帰り道わかってたから賀東さんと他数名と行ったんですがホテル帰ったらえらい人とかガイドさんに
  どこ行ってたんですか!大目玉をもらいました。
司:それでですか、ロケハンに行くと武本さんがいなくなるから気をつけてっていわれるようになったんですね。
  原作のあるものは原作者の方と相談してということですが、MUNTOの場合は京都アニメーション原作です。
  こちらの方はどうなんでしょうか。木上さんとしてはロケ地にこだわりがあるのでしょうか。
木:会社の近く、歩いていけるところ原付でいけるところ。
司:世界観というところがありつつ。
木:自分たちが暮らしている町に近いイメージというのを出しました。

司:MUNTOについて
木:当時1作目の時に撮影までデジタルで京都アニメーションでやれるようになったというところで我々で何かできる
  のではないかということでとりあえず作ってみようと全社一丸となって気持ちが高まって作った。
司:京都アニメーション初めてのオリジナル企画作品ですが、プレッシャーとか思いというものはあったのでしょうか。
木:大きな思いはありましたがプレッシャーというのはあまり。当時の多くのスタッフに支えられて作りました。
武:プレッシャー凄かった。
石:1作目の年に入社して初めて原画をするようになって初めて参加させていただいたのがMUNTOで新人としての緊張というか
  プレッシャーがあった。木上さんという人そのものもよくわかってなかった。普通に緊張した。
司:武本さんはべこべこに。
武:やられるのわかってましたからね。木上さんと仕事すると、中途半端なことすると帰ってこない。リテイク作業がない。
  悪いところ、おかしいところを修正してねって作業が来るんだけどそれが来ない。
木:自分でやっちゃうんだよね。
武:そうそう。要するに自分のやった仕事がどこにも残らない。誰がやったんだろうこの作品ってなるからもう、なんとか
  跡を残したい一心でやった。下手な仕事したら何も残らないから。相当なプレッシャーでしたね。
木:気がつかなかった。他のスタッフもそうなんですか?
武:多分そうだと。
石:一応言っときますとそれだけで仕事しているわけではもちろんない。初のオリジナルであるという認識はみんなにあったし、
  その中で自分が何ができるかとかどういうものにしていかなければならないかというプレッシャーがあってそこに
  木上さんのプレッシャーがあった。
木:それは僕に限った話じゃなくって他の担当になったスタッフはみんな感じているはず。
  たぶん京都アニメーションの良さ、人が辞めないで育つ組織であるならそういうところがちゃんとしているから。
  人を育てる組織であるからだと思う。
石:そうありたいと。
司:MUNTOの中で大切にしたこと思い入れのあること
木:MUNTOに限らず、京都アニメーションの作品すべてに感じることですが、京都アニメーションのスタッフは仕事であることとは別に、
  キャラクターの絵の思い、愛をもって作画に向かっていると感じる。ここにいるスタッフだけではなく、今年入った新人でさえ
  尊敬できるスタッフたちであると思っています。
司:MUNTOがオリジナルですが、これから京都アニメーションとして個人としてやってみたい作品、ジャンル等をお願いします。
木:京都を舞台にした作品は動いている。
司:そうですね。
武:マッチポンプみたいじゃん。
木:京アニ大賞の受賞作、入選した作品をなんとかしたい。
司:漫画、小説、シナリオ募集していますがアニメ化できたらいいなとかありますか。
武:京アニ大賞参加させていただきましたが、皆さん凄いエネルギーをもっている方々がこんなにいるのかと圧倒されています。
司:こういう作品が面白いとかありますか。
武:ジャンルにこだわらず面白ければ何でもいいというくらいの気持ちで来てほしい。

司:それでは石立さん。各作品の演出の他に日常でも活躍されています。日常以外でもいいですが大切にされていることは。
石:常々考えているのは先ほど武本さんが仰っていたことと若干かぶりますが、どうすればその作品が面白くなるかまず第一に考えています。
  これも木上さんが先ほど話しの中でいった愛を感じるというヤツ。京都に二つある第一と第二というスタジオの第二スタジオに所属手いるのですが、
  スタジオの入り口に「愛」って貼っているんですよ。地味にちょっとだけ。よく見ると見えますから。今度帰るときとかに見ていってください。
  結局のところ自分が何をやりたいのか表現する側の人間としてこういうことをすれば面白いなとか発想はあるんですけど、それは作り手側のエゴでしか
  ないように思うんですよ。こういうものを作りたい。だから作りました見てちょうだいどうですかなんてそんな押しつけがましいことは僕が一視聴者、
  見る側にいるときにそういうものが見え隠れしてしまうとなんだかなぁというかなんだか醒めてしまう。この作品というか物語のストーリー世界観に
  どれだけ入っていただいて楽しんでいただけるかだと思うので、詰まるところその作品にとってどうすることが面白くなるんだろうという、そのための
  アイデアをひねり出すために四苦八苦している。その都度毎回こうすればいいというのが絶対にないので。
武:日常ってライブ感にあふれてた作品だったよね。
石:最初と最後でテーマ違ったから。
武:打ち合わせ済んでこう仕事しましょうって決まって仕事済んでから済みません実はここって、エーてなった。
石:日常は特にこれといって主体的になんかして一貫した物語性がなくってうっすらとは作ったんですけど、原作の漫画作品では大きく道がなくって
  そういった中で基本的には一話完結の中で巻が進んでいくうちにあのとき出てきたアレがここで出てきてみたいな関係性がうっすらながらあって面白い。
  というか面白く読ませていただいたのでそういう意味で一本筋を通すという感じじゃないですけど見れば見るほど面白いというところはぜひ活かしたいなあ
  と考えてやった結果です。
司:原作ではバラバラのようで実は繋がっているという感じですが、そこを合わせていくのは大変だったでしょうか。
石:大変でしたよね。構成会議が二転三転四転五転あんなに長い構成会議はないんじゃないのかってくらいでした。
武:普通は一回か二回くらいだよね。
司:最初作品によっては合宿されたりもしますが会議は一回二回ぐらいと。これが脚本あがってからも変えましょうとか。
石:監督の石原が基本的なところは引っ張ってくれてかっこいいなあと思いまして。
武:かっこいいかぁ?
石:初めて石原さんかっこいいと思いました。
武:普段はお調子者だなぁと。お調子者というかあの人、人を指さす失礼な人だなぁと。
司:でもあの指ささす仕草かわいくないですか?
武:こうでしょ?(ガキデカの死刑のポーズみたいな手の動き)
石:そこは個性だと。指さされるのはあんまり。
武:いや、俺、リアルで指さす人初めてみた。未だかつてあの人一人だけだよ。

司:けいおん!の演出もされていますがこの作品にの魅力について。
石:演出という立場で携わったんですが作っていて面白いなあと思いましたが最初はなんというかこういう作品をやるといったときには懐疑的で
  どういう風にしたら面白くできるのか自身では思いつかなかったんですが、監督の山田が監督という立場でみんなを引っ張ってくれていた中で
  僕の主観ですが女性だからではないと思うのですが、彼女の個性だと思うんですけど。人を見る視線、彼女から見たけいおん!に出てくる
  登場人物、唯とかみんなの見つめる彼女の目線が作品になっている。僕からするとマニアックな見方をする人だなと思った。
  ちょっとした仕草、ちょっとしたなんでもない空気感にどれほどの魅力が潜んでいるのかっていうのを彼女自身が日常の中、日々の中でアニメーションじゃない
  ところ家族とか友人とかをそういう目線で見ているんだろうなというのが面白くていいんじゃないのかなと。それが魅力かな。
武:それわかります。山田女史のキャラを見る深さはすげぇなと。誰も見ていない深いところに潜って作品とか唯たちを見てるなってのがアレが凄い。
司:山田さんの話を聞きながら一つずつ作っていく感じでしょうか。
木:そうですね。実は今日会社から僕らがここに来る前に劇場版けいおん!の最終チェックがスタッフ一同で行われていて、最後まで見たくって
  ここに来るのホントはイヤだった。ホントにもう凄くかわいいです。監督山田の思い、とか、彼女もっと苦しんだと思うんですけどそういうところを感じさせない
  明るさ朗らかさ、感動できるしいい映画になってます。キャラクターデザイン作画監督の堀口さんの仕事も素晴らしいですね。
  ホントにカワイイ
武:キャラが生きてるってこういうことだなって。
木:ドキュメンタリー
武:そう!

質問タイム
司:アニメーターになる前にしていた絵の練習、アニメーターになってからの練習について、
  アニメーターを目指している人へのアドバイスなどあれば
木:とりあえず、描くことを好きであるのが条件になる。上手い下手にかかわらず紙の前に鉛筆をもってイメージをふくらませて向かう。
  何もない白紙の上に描いていく。
  絵が好きで、アニメーターになる前から描いていて時間を忘れるんですよね。土曜日学校から帰ってきて昼ご飯を食べたら朝まで描いている。それが苦痛じゃない。
  気がついたら朝になってた。絵が好きで、絵に向かっている時間を作るか、そうしていくと絵の本質というか、どうしたら上手くなるか、何が必要なのかどういう技術が必要なのか
  どういう知識が必要なのか、どういう経験が必要なのか、別に学校行かなくても先生に教わらなくても自らわかってくる。と思います。
  アニメーションの勉強をする必要はないと思います。絵に向かう。絵に立ち向かう。絵のそばにいるというのを心がけて。
武:すみません、いちいちピュアですよね。全然やってこなかったから。
木:そういう天才もいる。
武:イヤイヤw
司:武本さんも練習されているんですよね。
武:やってましたよ。練習しんどいないぁと思いながら。あえていうなら、僕がやったことだから参考になるかわからない、人それぞれ向いているやり方があるから。
  写真模写、写真クロッキー、時間を決めて短い時間の中で仕上げていく。最初は10分、できるようになったら5分、3分とか。毎日、必要に駆られてですけど。
  やんなきゃダメ、入ってから気がついて。
司:お気に入りのキャラクターを
武:みんな
司:難しいですよね。ではこれまで作ってきたアニメの中で一番好きな作品の話数を教えてください。印象に残っているものとか。
石:自分が作った作品というか、話数というかシリーズですけど、一番好きとかはよう言わんというか一番とか二番はないんで
  印象に残っているやつですけど。
  一番最初に演出の仕事をさせていただいた涼宮ハルヒの憂鬱の長門と朝倉が闘う話(放送10話の涼宮ハルヒの憂鬱 IV)、初めて一人で演出の仕事をさせていただいて
  正直テンパってた。どういう風に仕事をしていいかわからなくて、時間だけが過ぎていて、テレビアニメーションなんで放送日は決まってましてここまでに
  やらないといけないってのがあるので必死にやってたんですが、もうダメだって時に木上さんに徹夜させてくださいってお願いしにいって、木上さんが
  やったらええよって言ってくれて僕はそのまま作業を続けて木上さんは一回家に帰って、もう一回出てきて本読みながら作業終わるの待っててくれて、
  終わりましたって言ったらお疲れって4時か5時くらいの朝焼けの中二人でかっこよく歩いていた覚えがありますけど。かっこよかった~
木:ま、記憶にないけど。
  僕に限らず、年上の人がフォローして、ちゃんとフォローできる職場であるていうことだと思います。作品に愛情を注げるし、安心して仕事に向かえるということです。
  こういう組織、京都アニメーションという会社を、スタッフをこれからも育てて、もっともっと愛情を注いだものを皆さんに届けていけるような仕事をしていきたいと思います。
司:京都で一番好きな場所は
武:ジュンク堂、ていうか本屋、どうやったらこの本が読めるだろうかっていつも考えちゃう。個人的にはお寺とか神社とか。印象深いのは天竜寺、嵐山あたりの雰囲気が好きで。
司:実写映画とアニメーション映画での得手不得手について
石:個人的な考えですけど。ホントにアホみたいなことですけど絵であること。逆に弱点にもなり得る。簡単に言うと。
  弱点の部分を弱点ですよと言ってしまってできませんと言ってしまっては負けなわけで言いたくもないし、考えたくもない。
  じゃぁ、克服していかに実写映画に負けない映像を作り人の心に残るものがどうやって作れるのかというのを僕を含めてうちのスタッフはみんな考えてると思っているのですが。
  なにか新しい表現を生み出しているかといわれると残念ながらそこには至っていない感じがするんですけどそれでも見た人に面白い、見てよかったという印象に繋がるか繋がらないか
  なのであまり、方法論の問題なのでこれ以上突っ込みようがない。得手不得手というよりそれが一番の特徴でしょうか。
木:絵であるということは情報として整理されている。何を見ればいいのかが一目でわかる。子供さんが、テレビを見て30分釘付けになる。引きつけられるというのは
  アンパンマン、何が素晴らしいかというと、アニメである。情報が、線が整理されていて伝えたいことが一目でわかる。ということです。伝えたいことがストレートに表現できる。
  それだと思います。アニメーションの持つ力はそういうところだと思います。
司:映画けいおん!のオススメポイント
武:唯たちが生きている。そのさまを見ていただく。それがすべて。
木:さっきいたように。
石:テレビシリーズが好きな人たちにとって喜んでいただけるけいおん!になっている。
司:京都アニメーション次回制作作品は
武:近々発売されるアニメ誌に掲載されるのでは?
木:ジャンルは?
司:キーワードで
武:「み」がつく。
司:ジャンルキーワードで?
武:そう。
司:テーマは
武:それは見てのお楽しみ。

司:最後にメッセージを
武:朝から来てくださった方、遠くから来てくださった方本当にありがとうございます。
  一生懸命頑張りますので応援してくださいとはいいませんので見てください。
木:遠くから来てくださった方もいらっしゃるということで本当にありがとうございます。
  京都アニメーションを温かく見守ってください。
石:遠くから来てくださり本当にありがとうございます。
  皆さんにとって有意義なことが話せたかどうか心配ですが、もしアレだったらすみません。
  見てよかったと少しでも気持ちにプラスになるようこれからも作っていきますのでよろしくお願いします。

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